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viernes, 29 de junio de 2007

Guía increíblemente larga sobre la lectura de manos. Parte II.

Este artículo es la segunda parte de la traducción de un mensaje de Pokey en este hilo de los foros de 2+2. Su título original es "An Unbelievably Long Guide to Hand-Reading" y fue publicado el 2 de Enero de 2007.

3. Conoce la mesa



Los flops tienen diferentes "texturas", provocando más o menos miedo dependiendo de las cartas que tú lleves y del rango de tus oponentes. Y lo que tiene mayor importancia: distintos jugadores actúan de manera diferente ante las posibles texturas que conforman las cartas sobre la mesa. En una mesa llena de proyectos, si un jugador agresivo y poco selectivo se limita a pasar y ver, es bastante probable que lleve la mejor jugada posible (o casi), pero si un jugador pasivo y poco selectivo actúa de la misma forma, es bastante probable que lleve... bueno, en realidad puede llevar cualquier cosa. ¿Qué influye en la textura de una mesa? Para responder, empecemos con el flop:

Color: los flops pueden ser "arco iris" (los tres palos de las cartas distintos), aquellos con dos cartas del mismo palo y la otra de uno diferente o monocromos (las tres cartas de distinto palo). Cuantas más cartas haya del mismo palo, mejor tendrá que ser la mano con la que la mayoría de rivales estarán dispuestos a ver. Sin embargo, hay que destacar que muchos jugadores hiperagresivos estarán más dispuestos a apostar, pasar en falso o "flotar" (ver simplemente en el flop con la intención de llevarse el bote en el turn) de farol o semifarol (con un proyecto) en este tipo de flops. Si eres el primero en actuar, puedes robar a menudo estos botes con una apuesta razonablemente pequeña (2/3 del bote); si te ven, ¡ten cuidado con el proyecto de color!

Ahora una de matemáticas: pongamos que el flop viene con 3 picas y no tienes ninguna en tu mano. La probabilidad de que tu único rival haya conseguido color es del 3'3% y de que tenga un proyecto de color son del 15'8%. Si tienes una mano sólida (por ejemplo, TPTK), ¡NO TE ASUSTES Y EMPIECES SIMPLEMENTE A VER! Apuesta de cara y protégete contra el proyecto que es 4'75 veces más probable que el color ya hecho que te superaría.

Además, si tu oponente tiene la segunda mejor mano, será más propenso a pagar una apuesta en un flop monocromo que en uno donde en el turn haya cuatro picas (asumiendo que no tiene ninguna). Apuesta mientras tu mano sea la mejor y haz que pague caro intentar y lograr superarte en las siguientes calles. Más matemáticas: si en la mesa hay tres picas y tienes una en la mano, la probabilidad de que tu rival tenga 2 picas en su mano baja hasta el 2'6%, y las de que tenga un proyecto hasta el 14'4%, así que la probabilidad de que tenga un proyecto es ahora 5'6 veces mayor que la que tenga el color hecho. ¡Apuesta y protégete!

Conexión: este término se refiere a cuántas cartas para completar una posible escalera hay sobre la mesa. Un flop monocromo JT9 es MUCHO más peligroso que uno J72 también monocromo. Estate siempre alerta ante posibles proyectos de escalera (son una mina de oro para los buenos jugadores de póquer porque mucha gente no se fija en ellos). Si por ejemplo el flop viene AKQ, es muy probable que el jugador que lleva JTs se lleve el stack del rival que tiene AK.

Cuando la mesa está conectada, debes vigilar dos opciones muy distintas pero muy posibles: tu oponente puede llevar doble pareja o un proyecto a dos puntas. A menudo, la doble pareja es la situación más preocupante, porque tu mano hecha pero débil tiene muy pocas posibilidades de mejorar y superarla. Un proyecto de escalera se puede convertir en un cañón insuperable, pero se tiene que conseguir AÚN ligando otra carta. La doble pareja, por el contrario, ya está hecha. En microlímites, muchos jugadores juegan los proyectos de manera pasiva, pasando y viendo con la esperanza de mejorar y, sin embargo, juegan de manera agresiva con doble pareja. Tus rivales más agresivos apostarán fuerte en ambas situaciones. Cuando un jugador te contraataca en una mesa fuertemente conectada, debes decidir si está persiguiendo un proyecto o ya ha ligado una gran mano. A partir de tu lectura, procederás en función a la fuerza de tu mano en relación al rango que creas más probable para tu oponente.

De forma parecida a en una mesa con posibilidad de color, una conectada se puede usar con frecuencia para realizar grandes faroles o semifaroles. Pongamos que un rival 30/11/3 sube antes del flop desde MP y tú ves con posición llevando 33. Solo estáis los dos en la mano; el flop sale 765. Éste es un flop REALMENTE bueno para atacar de manera agresiva: teniendo en cuenta las estadísticas de tu oponente, su subida significa cartas altas (ovc) un mayor porcentaje de lo normal, así que la probabilidad de que no haya ligado nada es también más alta de lo normal. Subir en el flop o flotar puede tener un gran valor para ti. En este análisis estoy ignorando completamente la escalera interna (no tiene prácticamente valor porque es bastante improbable que se complete y, asimismo, bastante improbable que pague mucho mientras tenga la mejor mano). No, lo que estoy diciendo, es que este flop es bueno para ti porque es bastante improbable que haya mejorado la mano de tu rival. Meter presión con fuerza debería hacerte ganar este bote bastante a menudo sin llegar al showdown (NT: Ojo en microlímites con los jugadores que suben parejas bajas y los que no se saben tirar parejas medias en este tipo de flops por mucho que subas).

El valor de las cartas altas: a tus rivales les encanta jugar cartas altas. Seguro que ya has dejado de ver subidas con KJo y A9o (porque, lo has hecho, ¿verdad?), pero ellos no. Jugar estas manos que están dominadas con facilidad le saldrá muy caro a tus rivales despistados, pero ten presente esta regla general: un flop lleno de cartas altas es mucho más probable que haya mejorado a tus rivales que uno que apenas las tenga. Si un As cae en un bote con múltiples jugadores y no tengo al menos AQ, normalmente doy la mano por perdida. No hay cosa que les guste más a los rivales que jugar ases (un As con cualquier otra carta), y cuando uno caiga sobre la mesa, se quedarán enganchados a ellos como si los ases estuvieran hechos de oro macizo. Lo que es aún más grave, una pareja de ases con kicker J o peor va a encontrarse en serios problemas a no ser que empareje también el kicker. Fíjate en esta situación:

Pongamos que tienes AJ en una mesa con un As. La siguiente carta más alta es una T. Si algún otro jugador tiene un As, ¿Qué probabilidad tiene su mano de batirte? Bien, obviamente AK y AQ te tienen superado por el kicker, y el improbable AA te tiene machacado. Sin embargo, hay otros CUATRO ases que te superan (aquellos que han logrado doble pareja). Eso quiere decir que vas por delante casi con la misma frecuencia que la que vas por detrás, ¡y eso simplemente asumiendo que tu rival "solo" tiene un As! Añades las otras dobles parejas y tríos posibles, y tu mano ganará en el showdown menos de la mitad de las veces.

Lo que es aún peor, muchos oponentes comprenderán que están batidos y tirarán sus ases con kickers bajos, pero no abandonarán con ninguna mano que te tenga superado. Si de alguna forma logras crear un gran bote, es MUCHO más probable que vayas por detrás. En mesa corta, actúa con precaución en mesas con un As como carta más alta, incluso aunque lleves uno. Las mesas con Rey como carta más alta también son bastante peligrosas, porque los rivales menos selectivos jugarán muchos reyes, especialmente con otra carta del mismo palo. Reinas y Jotas son menos peligrosas como la carta alta de un jugador, pero MUY a temer como su carta baja. Alguien dispuesto a jugar KJo antes del flop no va a tirar prácticamente nunca una mano en un flop cuya carta más alta sea una J.

Resumiendo, la probabilidad de que a tu rival no le haya favorecido la mesa es muy alta si son cartas bajas, y mucho menor si son cartas altas. Esto es especialmente cierto si en la mesa hay más de UNA carta alta. Una excepción importante a esta regla: si has SUBIDO antes del flop, no abandones la mano si en el flop cae una carta alta, especialmente si es un As. Es una gran oportunidad de robar el bote. Estadísticamente hablando, cualquier rival al que te podrías enfrentar tiene menos del 50% de probabilidades de tener un As, pero si tú apuestas, asumirá que tú SÍ lo tienes. Una apuesta de continuación estándar te hará ganar el bote la mayor parte de las veces. Si te contraatacan, abandona y a por la siguiente mano.

Mesa emparejada: normalmente, una mesa con dos cartas iguales es un motivo de alegría. ¿Por qué? Porque en una mesa sin emparejar, hay 9 cartas distintas que podrían dar una pareja a un rival. Sin embargo, en una mesa EMPAREJADA, ese número baja hasta 5 cartas. Dicho de otra manera, es casi un 50% menos probable que un oponente tenga una mano suficientemente buena como para poder continuar. Deberías usar esto en su contra si es razonable hacerlo. Por ejemplo, ten presente que, si viste antes del flop y la mesa es AAK, puedes normalmente pasar tirar tus cartas porque tu rival no se va a creer que tengas algo decente. Sin embargo, si subiste antes del flop y en la mesa cae 884, una apuesta en un bote contra un solo jugador es prácticamente OBLIGATORIA: tu rival se dará cuenta de que no ha ligado, asumirá que llevas una pareja de mano, y se tirará más a menudo que frente a una apuesta de continuación típica.

Las mesas emparejadas son perfectas para continuar con la agresividad mostrada antes del flop. Por otro lado, ten en cuenta que los jugadores más agresivos saben todo esto, así que si por casualidad estás en un bote en el que otro subió, el flop viene emparejado y tienes una gran mano oculta, considera seriamente jugar despacio el flop, por ejemplo pasando en falso o incluso pasando y viendo en el flop, y pasando y subiendo en el turn. Tus rivales más agresivos harán una apuesta de continuación muy a menudo y, es entonces cuando puedes tirarte un farol y ganar así un bote mayor al que hubieras ganado de otra forma. Obviamente, esta jugada es depende específicamente de tu oponente, pero mantén tus ojos bien abiertos para detectar y aprovechar estas situaciones.

En el turn y en el river, también influyen aspectos relativos a los descritos en los puntos anteriores definiendo la "textura" de la mesa. Como regla general, un rival selectivo seguirá en una mesa wet (altamente coordinada) cuando lleve una mano o un proyecto fuerte, pero uno poco selectivo puede hacerlo con tan poco como TP. Un oponente agresivo puede apostar en mesas wets con un proyecto, un proyecto combinado (escalera y color), una pareja más proyecto, e incluso apostar de farol total. Si un rival pasivo apuesta en este tipo de mesas normalmente es porque tiene una gran mano (es raro que un jugador de este tipo apueste proyectos). Ahora, para empezar a juntar todo lo explicado, pasemos a la siguiente regla (para el próximo día…):

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lunes, 25 de junio de 2007

Guía increíblemente larga sobre la lectura de manos. Parte I.

Este artículo es una traducción de un mensaje de Pokey en este hilo de los foros de 2+2. Su título original es "An Unbelievably Long Guide to Hand-Reading" y fue publicado el 2 de Enero de 2007.



La lectura de manos es el aspecto más importante y, al mismo tiempo, más difícil al que un jugador de póquer se enfrenta. Algunos de los mejores jugadores del mundo desconocen muchos (o todos) de los otros principios del póquer, sin embargo, tienen habilidades sobrehumanas leyendo manos y hacen montañas de dinero a pesar de sus carencias. Otros jugadores son realmente buenos en todos los fundamentos pero fallan en la lectura de manos y, para su desdicha, tienen que conformarse con luchar para ser unos ganadores consistentes en NL50.



Por desgracia no hay una fórmula mágica para la lectura de manos; no es de extrañar, puesto que tus rivales trabajan duro para evitar que sepas las cartas que llevan. Sin embargo, aunque en su gran mayoría se trate de un arte, los principios básicos de la lectura de manos se pueden sistematizar. Tras reflexionar sobre ello, acabé escribiendo estos Cinco Mandamientos de la Lectura de Manos para que la gente se inicie en este arte (tenía diez, pero una de las tablas se rompió cuando monté en cólera al ver que antes que los conceptos y la belleza del juego, se idolatraba al vil metal en los foros, además de que solo se discuten chorradas y cada vez menos aspectos técnicos; lo siento, culpad al moderador)¹.



1. Conoce sus números



Imagina que un rival que solo ha visto tiene un VPIP del 30%; ¿Qué significa realmente ese 30%? Sabemos que es poco selectivo, ¿pero conoces exactamente qué rango de manos son el 30% de todas las posibles? A continuación listo las probabilidades de recibir un conjunto de manos antes del flop:



Super-premiums: AA, KK, QQ, AK. Probabilidad total: 2.6%.

Premiums: AA-TT, AK, AQ, KQ. Probabilidad total: 5.9%.

Cualquier pareja de mano: AA-22. Probabilidad total: 5.9%.

Dos broadway cualesquiera: dos cartas más altas que T, incluyendo parejas. Probabilidad total: 14.3%.

Un as con otra carta cualquiera del mismo palo: A2s-AKs. Probabilidad total: 3.6%.

Un as con otra carta cualquiera de distinto palo: A2o-AKo. Probabilidad total: 10.9%.

Conectores del mismo palo: JTs-54s. Probabilidad total: 2.1%.

Que contengan algún as: A2o+, A2s+, AA. Probabilidad total: 14.9%.

Dos cualesquiera del mismo palo: literalmente. Probabilidad total: 23.5%.

Dos conectores cualesquiera: 32s-AKs, 32o-AKo. Probabilidad total: 14.5%.



Para dar una referencia MUY aproximada sobre la que se pueden traducir los porcentajes anteriormente vistos, enumero unos posibles rangos de ejemplo:



5% = "parejas 77+, AK, AQs" o "parejas 99+, AK, AQ."

10% = "parejas 66+, AK, AQ, cualquier as con otra carta del mismo palo, KQs, QJs"

15% = "cualquier pareja, AK, AQ, KQ, conectores del mismo palo 54+, cualquier as con otra carta del mismo palo"

20% = "cualquier pareja, dos broadway cualesquiera, cualquier as con otra carta del mismo palo"

25% = "cualquier pareja, dos broadway cualesquiera del mismo palo, cualquier as, conectores del mismo palo 54s+, KQo"

30% = "cualquier pareja, cualquier as, cualquier rey con otra carta del mismo palo, dos broadway cualesquiera del mismo palo, conectores del mismo palo 54s+, KTo+, QJo" o "cualquier pareja, cualquier as, cualquier rey con otra carta del mismo palo, dos broadway cualesquiera"

40% = "cualquier pareja, cualquier as, cualquier rey, dos broadway cualesquiera, cualesquiera conectores del mismo palo 32s+"

50% = "cualquier pareja, dos cartas cualesquiera del mismo palo, cualquier as, dos broadway cualesquiera, K5o+"



Como siempre, recuerda usar el rango que afecta al movimiento del jugador: un jugador que sea 65/10, será menos selectivo que el rango del 50% cuando vea una apuesta antes del flop, pero tendrá un rango bastante selectivo si sube. También es preciso señalar que algunos jugadores que son poco selectivos y pasivos, subirán con las segundas mejores manos como 88-JJ, AJ, KQ, y 54s-JTs, pero no con las mejores como QQ+, AK y AQ (aquellas que jugarán despacio para ocultar sus manos). Vigila a estos jugadores en el showdown para ver cómo juegan sus manos grandes.



La agresividad después del flop también nos dice mucho acerca de un jugador. Cuando un rival con una AF media de 8 sube antes del flop y pasa hasta ti, sospecha una trampa: normalmente llevará una mano fuerte y tiene la intención de pasar en falso. Si se da la misma situación frente a un oponente con una AF de 1'3, es mucho más probable que no haya ligado y abandone la mano. Cuando la misma jugada la realiza un jugador como una AF de 0'4, no obtienes información de su movimiento (pasar es lo que hace casi siempre este tipo de rivales). Debes separar mentalmente a los jugadores en tres grupos principales: agresividad alta, agresividad media y agresividad baja. Es crucial aprender a adaptar tu juego a cada rival dependiendo en qué grupo lo clasifiques. Teme lo peor cuando un oponente actúa de manera distinta de la que se le supone: el jugador pasivo después del flop que apuesta y sube, casi siempre lleva una gran jugada, pudiendo abandonar sin pensártelo. El ultramaniaco que pasa y ve durante dos calles, también lleva una gran mano y está esperando sacarte todo lo que pueda. No caigas en su trampa. Todo esto nos conduce al segundo mandamiento:



2. Conoce a tu enemigo



"Un leopardo nunca cambia sus manchas". Este refrán se puede aplicar perfectamente a microlímites. Combinada, la trinidad del HUD (VPIP, PFR y AF media) nos dice mucho acerca de un jugador. Los jugadores poco selectivos juegan seleccionando poco sus manos; los jugadores selectivos juegan seleccionando cuidadosamente sus manos. Los jugadores agresivos juegan agresivamente y los pasivos pasivamente. Clasifica a tus oponentes dependiendo de tres factores independientes:



Selección de manos antes del flop: un jugador poco selectivo antes del flop tiene un VPIP por encima del 40% (este porcentaje es una aproximación, pero se ve por dónde van los tiros). Estos rivales pueden llevar cualquier cosa antes del flop y, cualquier mano que estés dispuesto a jugar, va a superar a la de su rango. Sin embargo, estate atento después del flop, puesto que tu enemigo ha podido ligar en cualquier flop que aparezca. Prepárate para jugar con cuidado cuando no tengas una gran mano. Esto no quiere decir que debieras simplemente pasar y ver; por contra, espera ir por delante y apostar con tus manos hechas, pero mantén las apuestas pequeñas e intenta controlar el tamaño del bote. Alternativamente sube poco y mucho antes del flop mientras tu mano domine al rango de tu oponente. Su error es jugar demasiadas manos, explótalo castigándole antes del flop siempre que vayas por delante.



Por el contrario, un jugador selectivo tiene un VPIP por debajo del 20%. Estos rivales no participan en una mano a no ser que tengan algo que merezca la pena. No van a cometer grandes errores antes del flop, y la única forma de obtener ventaja de sus características es robando sus ciegas sin piedad (aunque tendrás que abandonar inmediatamente si te pillan robando y no llevas una mano aceptable).



Agresividad antes del flop: un jugador se considera pasivo antes del flop si tiene un PFR por debajo de una cuarta parte de su VPIP. Esto quiere decir que es una escala variable: mientras un 10% es pasivo para un jugador de un VPIP del 55%, es agresivo para uno con un VPIP del 15%. Por contra, un jugador se considera agresivo antes del flop si tiene un PFR por encima de la mitad de su VPIP. Cuando intentes averiguar la mano que lleva un jugador antes del flop, deberías usar su VPIP y PFR para llegar a una conclusión. Imagina que un rival tiene un VPIP del 40% y un PFR del 20% y simplemente ve delante de ti. ¿Qué tipo de manos esperas que lleve? Bien, sabemos que está dispuesto a jugar el 40% de sus manos, el rango de los analizados anteriormente se corresponde con "cualquier pareja, cualquier as, cualquier rey, dos broadway cualesquiera, cualesquiera conectores del mismo palo 32s+". Pero, podemos afinar su rango algo más: sabemos que con el 20% de esas manos el villano hubiera subido, y no lo ha hecho. Si asumimos que sube con el 20% de sus mejores manos, el rango de este jugador para subir puede ser algo como "cualquier pareja, dos broadway cualesquiera, cualquier as con otra carta del mismo palo". Así que eliminamos esas manos de su rango actual (igual que descartas 72o cuando una roca está en la mano, descartas QQ cuando un maniaco ve). Un rango aproximado en esta situación va a ser la diferencia del rango original del 40% y las mejores 20% manos que hemos señalado, es decir, "cualquier as con otra carta de distinto palo, K9s o peor, K9o o peor, T9s o peor". Este es un rango mucho más sencillo contra el que jugar.



De todos modos, fíjate en las manos que muestra tu oponente en el showdown; debes comprobar que la suposición de que sube con el 20% de sus mejores manos es correcta. Si tuvieras un rival tricky que viera con el 10% de sus peores y mejores manos y subiera con el 20% restante, la asunción anterior de su rango sería incorrecta, y te encontrarías en problemas por una mala lectura.



Un aspecto importante a tener en cuenta: la gente a menudo ve el VPIP alto de un jugador y concluye que es un idiota poco selectivo. Después, ve su subida y se queda de piedra cuando descubre en el showdown que el idiota llevaba los cohetes. Recuerda, si te sube antes del flop un 65/5, tiene aproximadamente el mismo rango de manos que un 12/5. No confundas su laxa selección de manos antes del flop con un rango mayor del que realmente tiene cuando sube…



Agresividad después del flop: después del flop comienza un nuevo juego. La gente suele cometer el error de asumir que un jugador poco selectivo antes del flop lo es también después del mismo, o que uno agresivo antes del flop lo es también a partir de éste. Esto sólo se puede descubrir mediante la observación (y por sus estadísticas de AF). Cualquier combinación de estilos de juego antes y después del flop es posible, y ninguna especialmente infrecuente. Los verdaderos TA/TA (selectivo-agresivos antes y después del flop) y los LP/LP (calling station antes y después del flop) son solo una forma de oponente.



Otro tipo de jugador muy común es el TA/LA: siempre agresivo y bastante selectivo antes del flop, este rival juega tan pocas manos que cuando encuentra algo (CUALQUIER COSA) que esté dispuesto a jugar antes del flop, no puede abandonar. Se convierte en un maniaco después del flop, basando sus ganancias en el folding equity y en su mejor rango inicial de manos. Otro tipo de jugador frecuente es el TP/TA: se transforma de una roca pasiva antes del flop a un mono agresivo tras el mismo. Si no liga, están fuera de la mano, pero si lo hacen, van a pegar en cada calle e intentar llegar all in al showdown. Menos común en microlímites, pero más frecuentes conforme se sube de nivel (y mortalmente peligrosos cuando son buenos) son los LP/TA: este tipo de jugador es un completo idiota calling station antes del flop. Normalmente tendrán números entre 75/11 y 68/6. ¡No te dejes engañar! Es un ardid. Estos oponentes se meten en tantos botes como puedan y lo más barato que puedan, y tras el flop juegan a PÓQUER. Abandonarán una gran parte de las veces en el flop, gastando 1BB, pero cuando liguen, serán astutos como el diablo y sólidos, sólidos, sólidos. Se transforman en modo agresivo, apostando increíblemente fuerte confiando en que jugadores TAG despistados les vean con poca cosa porque: "¡Oye! Este idiota es un 72/7, mi TP3K (top pair 3rd kicker) tiene superado su rango de manos". Ellos limpian más TAG que tú y yo podamos algún día soñar, porque su imagen lleva a los TAG a volverse locos con sus buenos movimientos después del flop. Así que la regla de oro es ésta: después del flop se inicia un nuevo juego; espera que la gente juegue un estilo diferente antes y después del flop, e intenta averiguar rápido cuál de los dos estilos juegan en cada situación.



A partir de aquí, una vez que estamos en el flop y calles posteriores, necesitamos usar la AF media y la selección después del flop para decidir qué llevan los rivales, afinando nuestro rango original basado en su juego antes del flop. Esto nos lleva al tercer mandamiento (para el próximo día…):







¹ En el texto original, la frase es: "I had ten, but one of the tablets broke when EMC dropped it -- sorry, blame the mod". El título de los Cinco Mandamientos es una clara alusión a la Biblia y, como originalmente los mandamientos son diez, hizo un chiste sobre por qué su artículo solo tiene cinco. La traducción literal es "tenía diez, pero una de las tablas se rompió cuando se le cayó a EMC"; EMC no sé lo que significa, pero he encontrado por internet que es una banda callejera peligrosa o también un grupo de artes marciales de entretenimiento. Como no estaba seguro, he usado la alusión que hace sobre la Biblia y la he adaptado como me ha pasado por el forro (de los huevos). Continúa posteriormente el guiño a la Biblia escribiendo los mandamientos en el inglés arcaico empleado en el libro sagrado (thy es la segunda persona del posesivo, actualmente se utiliza you).

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jueves, 14 de junio de 2007

Estadísticas básicas a mostrar en el PokerAce Hud para NL

Éste artículo es una traducción de un mensaje de Pokey en este hilo del 10-11-2006. En él se recogen las estadísticas que usa en el PokerAce Hud y los valores típicos de los jugadores de NL FR en microlímites; además de valiosas lecturas sobre su significado. He añadido las dos que utiliza el gran Sobraoboy y seguramente la legión de seguidores 12-tablers (CB y RF) antes de que las pidáis.



Voluntarily Put Money Into the Pot - VPIP(Dinero puesto voluntariamente en el bote): el indicador fundamental de lo selectivo que es un jugador antes del flop, y uno de los mejores indicios sobre el rango de manos de un jugador. En microlímites quieres que el VPIP de los rivales sea lo mayor posible. Cuantas más manos jueguen, peores serán y más dinero les ganarás. El rango normal para un TAG en microlímites se sitúa entre un 14% y un 20% (más sobre esto en siguientes artículos).



Preflop Raise - PFR (Subida antes del flop)
: el porcentaje de las veces que un rival sube antes del flop. Este número indica cómo ajustarse al rival antes del flop. En primer lugar, si es extremadamente bajo no hay que preocuparse de que el oponente suba con una mano especulativa. Si el jugador situado a tu izquierda tiene un PFR mínimo, puedes ver con manos muy especulativas y esperar llegar barato al flop, dándote maravillosas odds implícitas. Aprovéchate de ello. Sin embargo, si un jugador con un PFR del 2% sube antes del flop, puedes tirar la mayoría de manos especulativas sin preocuparte (NOTA: si te vas a quedar solo contra un rival con el stack completo cuyo PFR es menor del 4% y ha subido 4ó 5 BB, puedes ver tranquilamente con cualquier pareja solo por las odds implícitas, porque si ligas el trío, te llevarás el stack del contrario con mucha frecuencia. Su bajísimo PFR delata sus posibles manos, y la mayoría de estos jugadores comprometerán su stack entero en una mano que es lo suficientemente buena como para convencerles de subir antes del flop). El rango normal de un TAG en microlímites se sitúa entre un 7% y un 10% (más sobre esto en siguientes artículos).



Total Aggression - TA (Agresividad Total): el mejor indicador de lo agresivo que es un rival después del flop. Antes y después del flop son dos situaciones diferentes, y no hay que esperar que un oponente se comporte igual (de pasivo o agresivo) en ambas. Hay jugadores que son muy agresivos antes del flop pero se convierten en calling stations después del flop, y al contrario, limpers recalcitrantes antes del flop que se transforman en psicópatas descontrolados después del flop si ligan una mano. Si ves un rival con una agresividad extremadamente grande, probablemente tengas que jugar pasivo ante él si tienes una mano aceptablemente buena, dejando que apueste por ti. OJO: jugadores con una agresividad muy alta se dividen fundamentalmente en dos tipos: los megaselectivos débiles y los maniacos. Los primeros son jugadores cuya agresividad es alta porque se tiran cuando algún otro apuesta y él no tiene la mejor mano. Los segundos son aquellos que tienen una agresividad alta porque apuestan y suben con cualquier mano. Si sabes distinguirlos, harás mucho más dinero (Indicio: fíjate en los tipos de mano que muestran al final. Si llegan al showdown pocas veces y con una gran mano, seguramente sean megaselectivos débiles. Si pierden la mayoría de las manos en el showdown, con gran probabilidad serán maniacos). El rango normal para un TAG en microlímites se sitúa entre un 2 y un 3 (más sobre esto en siguientes artículos).



Después de la trinidad, las estadísticas que uso en mi HUD:



Folds to Continuation Bet (Porcentaje que se tira ante una apuesta de continuación): probablemente la siguiente estadística más útil tras las tres primeras y una en la que confío plenamente a la hora de tomar decisiones. Cuanto más se tira un jugador ante una apuesta de continuación, más propenso soy a (a) subir antes del flop con ellos en la mano y (b) apostarles cuando no ligo en el flop. No veo ninguna razón para apostar cuando alguien no se va a tirar; en lugar de eso, esperaré a tener una mano legítima y machacar al contrario. Por otra parte, si un rival se tira tras una apuesta de continuación el 60% del tiempo o más, usaré mi posición sin piedad, subiéndole con mucha frecuencia y robando bote tras bote en el flop con una apuesta fuerte.



Continuation Bet - CB (Porcentaje de apuesta de continuación): un dato que puede ayudar a tomar decisiones en la primera calle. Indica la frecuencia con la que el rival apuesta en el flop tras haber subido preflop. Si tiene menos del 65% solo apostará normalmente cuando haya ligado su mano o cuando la situación parezca favorable (p.e.: estar HU con posición y un flop sin peligro aparente ante un pasivo). Un rival fácil de leer normalmente, pero atención al slowplay con cañones que se puede confundir con debilidad y cuidado también con intentar farolearle si tiene un WTSD alto y es capaz de ver con cualquier cosa mejor que un farol; entre el 65% y el 85% apostará la mayoría de situaciones que pudieran parecer favorables y evitará los flop peligrosos (con muchos proyectos o ante varios rivales sin una mano lo suficientemente fuerte); a partir de 85% apostará prácticamente siempre aunque no haya ligado, se convierte en un blanco propicio para subirle de vez en cuando y tirarle de la mano.



Raise Flop - RF (Subida en el flop): un indicador de la fuerza de las subidas del rival en el flop, ayuda a decidir si abandonar la mano. Un valor menor de 10 suele pertenecer a un jugador que solo sube sus manos más fuertes; entre 10 y 12 subirá manos hechas (a partir de TP) y proyectos muy fuertes; un número mayor de 12 indica que al rival le gusta meter presión y subir con todo tipo de proyectos (cuanto mayor este valor, más posibilidades de subida de farol).



Attempted to Steal the Blinds (Porcentaje de intento de robar las ciegas): muy útil a la hora de ver si un rival tiene en cuenta la posición. Desde CO y B, trato este número como el PFR del jugador en esas posiciones, y ajusto mi juego en consonancia. Además, si el porcentaje de robo es significativamente más grande que su PFR, asumo que el rival tiene algo más que simples nociones sobre cómo jugar a esto y le tengo algo más de respeto cuando me enfrento a él. También pienso que tengo bastante más folding equity contra ellos en general, porque los jugadores decentes son poco propensos a comportarse como calling stations y mucho más capaces de tirar una mano decente pero superable.



Folded Big/Small Blind to a Steal (Porcentaje de abandono en SB/BB ante un intento de robo): otro indicador básico de la fuerza de una mano. Si el rival se tira constantemente ante intentos de robo, sé que cuando vea desde las ciegas, tendrá una mano decente. Si suele defender las ciegas, asumo que puede tener cualquier cosa incluso aunque vea una subida considerable. Combinado con el porcentaje de abandono ante una apuesta de continuación en el flop, tengo una idea bastante aproximada de si robar contra ese oponente va a ser rentable o no.



Went to Showdown Percentage - WTSD - WSD% (Porcentaje de ida al Showdown)
: cuanto mayor sea este número, más calling stantion será el rival. No hay un número mágico que indique si será rentable o no jugar contra determinado oponente; por contra, me indica cómo debería ajustar mi juego ante el villano. Frente a un jugador con un WSD% muy bajo, apuesto por valor mucho menos a menudo y faroleo con mayor frecuencia.



Won Money At Showdown - W$SD (Dinero ganado en el Showdown): otra estadística bastante útil. Es una medida aproximada de la habilidad después del flop de un jugador. Cuanto mayor sea este número, más probable es que el villano tenga la mejor mano en el showdown. Me ayuda a decidir con qué frecuencia puedo apostar por valor a un rival o ver sus apuestas. De igual forma, me ayuda a distinguir entre buenos y malos LAG (Loose-Agresive), nits (roca, jugador de manual) de TAG (Tight-Aggresive), y maniacos de jugadores agresivos pero listos. Si el W$SD de un oponente es extremadamente alto, lo considero débil y le faroleo con frecuencia. También ajusto el tamaño de mis apuestas, sabiendo que no me costará mucho sacar al villano de la mano. Si por el contrario, el W$SD del rival es extremadamente bajo, apostaré con valor con cualquier mano que haya ligado, esperando que me vea la apuesta frecuentemente. Además, aumento el tamaño de mis apuestas por valor, con la esperanza de ser visto aunque muestre bastante fuerza.



Total Hands – TA (Manos totales): un número increíblemente importante. Indica el grado de confianza que puedes tener en el resto de números que muestra el HUD. Sobre unas 50, el VPIP y el PFR empiezan a ser significativos. Sobre 10.000/VPIP, puedes empezar a hacer caso a la agresividad total (p.e.: 200 manos para un jugador con un VPIP de 50, pero 500 para otro con un VPIP de 20). El W$SD no se ajusta realmente hasta varios miles de manos, así que trátalo de modo orientativo si no tienes esa cantidad; sin embargo, el WSD% adquiere valores confiables mucho antes.



Además de las estadísticas de los rivales, tengo configurado el HUD para que muestre las mías también. El programa las almacena de forma independiente en cada mesa que juguemos; así, podemos de un vistazo comprobar cómo estamos jugando en una mesa determinada, lo que nos ayudará a identificar nuestra imagen en la mesa contra un conjunto específico de rivales. Cuando mi VPIP es grande, sé que parezco un mal jugador. Cuando mi PFR es grande, sé que mis subidas antes del flop no van a ser demasiado respetadas. Cuando mi TA es grande, sé que parezco un forero de 2+2. Cuando mis intentos de robos son frecuentes, sé que empiezo a perder folding equity y debo jugar con mayor prudencia. Si estoy tirándome demasiado ante una apuesta de continuación, sé que algunos jugadores pueden empezar a hacerme movimientos en el flop. Tener en cuenta todos estos números, permite ajustarme adecuadamente a las condiciones siempre cambiantes de la mesa. Be water, my friend.



El último detalle que siempre tengo configurado en mi HUD es la información del showdown. Mostrando las cartas de la mesa y de cada rival me ahorra tener que abrir el historial de manos constantemente para ver qué tenían. Me ayuda a juzgar cómo están jugando, información de vital importancia para cualquier jugador ganador.



Una última cosa: en las ventanas emergentes (pop-up) del HUD tengo cualquier dato que se pueda mostrar. Así, si un jugador hace un movimiento infrecuentemente fuerte, tengo acceso instantáneo a cualquier estadística que pudiera necesitar. ¿Con qué frecuencia pasa en falso en el turn? ¿Con qué frecuencia ve una subida antes del flop? ¿Con qué frecuencia sube las apuestas de continuación? ¿Con qué frecuencia gana cuando ve un flop? Nunca se sabe cuándo un detalle de éstos puede acabar salvando tu stack, y como no cuesta nada tener esa información incluida, deberías configurarlo y poder acceder a ella.

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viernes, 8 de junio de 2007

Guía rápida para subir niveles en NL

En primer lugar, nunca se debería ver la diferencia de un nivel a otro como un salto cuántico, simplemente haz pequeñas pruebas cuando juegues a gusto, tengas el dinero necesario y seas lo suficientemente bueno. Aquí dejo una serie de normas muy simplificadas:



prueba NL50 cuando:

-tienes confianza en tu juego preflop

-comprendes el significado de la posición

-tienes una idea aproximada de su mano en el river

-sabes cuándo hacer la apuesta de continuación

-tienes $500 o más



prueba NL100 cuando:

-juegas los proyectos con confianza

-identificas las situaciones correctas en las que hacer un semifarol

-puedes tirar AA/KK sin mejorar

-atacas las ciegas en situaciones claras de robo

-tienes más de $1200



prueba NL200 cuando:

-no te importa apostar el stack en un proyecto

-una subida preflop tuya no significa siempre AA-JJ y AQs+

-juegas una mano pero llevas otra

-tienes más de un modo (eres capaz de cambiar marchas)

-tienes $3000 o más



prueba NL400 cuando:

-puedes identificar robos preflop provechosos

-sabes cuándo escoger entre b3b y c/r

-la posición desempeña un papel crucial en tu juego

-eres bueno manejando el tamaño del bote

-tienes más de $6000



prueba NL1000 cuando:

-tus movimientos no definen tu mano

-eres bueno jugando y ganando muchos botes pequeños

-tu oponente debe llevar una mano fuerte para ganar un bote sin posición

-comprendes las matemáticas que definen el juego por lo menos a un nivel básico

-tienes más de $20000



Mensaje escrito por fimbulwinter en este hilo de 2+2 el 27 de Agosto de 2005.

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Cuándo subir de nivel en NL

Este artículo es la traducción de los mensajes de ajmargarine y pokey en este hilo de 2+2 escrito a mediados de Mayo de 2006, en los que hablan sobre cuándo subir de nivel en No Limit. En realidad, los consejos que se dan pueden servir para cualquier modalidad de póquer cambiando las cifras en consecuencia.



Algunos conceptos generales sobre cuándo subir de nivel para un jugador ganador de SSNL





La opinión comúnmente aceptada es que se deberían tener entre 20 y 40 buy ins para el nivel en el que se juegue. Creo que es un buen consejo. Seguir esta recomendación debería servir para evitar llegar a la quiebra. Cuanto más alto el nivel, mayor es la varianza y más buy ins se van a necesitar. Lo que se pretende es jugar de manera óptima siempre, sin que el bankroll sea un factor a tener en cuenta en ninguna decisión de ninguna mano.



Es preciso determinar el nivel en el que uno se encuentre cómodo (bankroll y nivel). Pongamos que has sido un jugador de NL50 este año. Has ganado a un ritmo aceptable. Te sientes cómodo, por experiencia personal, con un bankroll de 22 buy in. Éste es tu nivel de confort básico, que será distinto para cada uno.



Pero quieres subir. ¿Debes esperar a tener $2000-$2500 para jugar NL100? No. Empieza a hacer probaturas antes. Por ejemplo, cuando llegues a $1500, sube y empieza a jugar. Si pierdes, y vuelves a tener $1100, vuelve a NL50 y espera a tener $1500 de nuevo. Ad infinitum.



Sé consciente de que cuando pierdas tu nivel básico de confort, tendrás que bajar al nivel en el que juegas a gusto. Pero no esperes a tener el bankroll necesario entero para ir haciendo pruebas en el nivel superior.



Haz el cambio definitivo cuando estés preparado del todo para el siguiente nivel. Aún así, harías bien en considerar que eres un jugador de un rango de niveles. No pienses que eres un jugador de NL100. Siéntete cómodo en un rango de NL50 a NL200 por ejemplo. Juega donde te diga tu instinto. Si estás en un buen momento de juego, juega en el nivel más alto. Si estás jugando de culo, juega en el más bajo...



Los jugadores de niveles medios y altos te dirán que todos los niveles bajos están llenos de idiotas y peces y que todos los niveles son básicamente lo mismo. No te engañes. Cada nivel es más difícil que el precedente. Si estás ganando en NL50, NL100 será más difícil. Hay menos peces y más jugadores buenos conforme subas. Sin embargo, la diferencia en juego no es demasiado grande. Si estás ganando en un nivel, deberías ser un jugador ganador en el siguiente. Simplemente lleva un tiempo acostumbrarse al nuevo nivel.



Consideraciones adicionales (tras algunos comentarios posteriores en el hilo)





Los anterior se centra en subir un nivel. Si estás ganando en el nivel actual en el que juegas, deberías poder subir un nivel. El objetivo de estos comentarios era animar y aconsejar cómo afrontarlo.



Normalmente el bankroll crece más rápidamente que la habilidad de juego. Ten la seguridad de superar el nivel antes de subir.



Hay al menos dos tipos de jugadores de póquer en los que pensé cuando hice el artículo. Los Ballers y los Grinders. Yo soy un Grinder. Los Ballers quieren subir de niveles tan rápido como su habilidad les permita. Destinan todas las ganancias a su bankroll para poder subir de nivel con celeridad. Esto también está bien, es simplemente otra manera de enfocar el asunto.



Los Grinders sacan dinero de su bankroll. He sacado 3 veces dinero de mi banca durante el último año y medio. Acabo de subir a NL200. A modo de ejemplo, un resumen de mi trayectoria últimamente:



$2K es mi nivel de confort para jugar en NL100.

Probé NL200 cuando llegué a $3K.

Me fue bien y conseguí unos $4K, sacando $900 y bajando hasta $3100.

Jugué algo más, llegué a $4K de nuevo, sacando $800 y bajando hasta $3200.

Jugué otro poco, alcancé $4300, sacando $800 y bajando hasta $3500.

Seguí hacienda esto hasta que tuve unos $5K de bank, considerando que estaba económicamente preparado para NL200. Aunque iré sacando dinero de vez en cuando.



Comentarios de Pokey





1. Estoy de acuerdo con aquellos que acertadamente señalan que el bankroll es condición necesaria pero NO SUFICIENTE como para subir de nivel. Hay otros muchos factores importantes: tu nivel de juego (normalmente peor que el que piensas que tienes), lo a gusto que juegues (el nivel de confort), tu experiencia y tu banca.



Yo tenía bankroll para jugar NL50 desde el principio y NL100 a los pocos días, pero me quedé en NL25 porque estaba aún aprendiendo los entresijos de la nueva modalidad. Me quedé en NL100 hasta que me sentí realmente a gusto con mi juego y solo entonces consideré probar en niveles más altos.



2. Tener una buena racha puede ser fatal para un Baller. Pongamos que no es demasiado bueno, pero consigue tener 20PTBB/100 durante 10.000 manos. Asumamos que va a subir tan rápido como pueda, intentando el siguiente nivel en cuanto alcance 11 buy in de ese nivel. Empezó con 15 buy in en NL25. A un ritmo de 20PTBB/100, alcanzará los 7 buy in en ese nivel para alcanzar los 11 del siguiente en 1750 manos. A continuación, el siguiente nivel en 2750 manos más. Al final de la racha se encontrará en NL400 con un bank de 11 buy in.



Llegados a este punto, está claro que no ha pasado el tiempo suficiente como para obtener la experiencia, habilidades y conocimiento necesarios para competir en este nivel; se convertirá en una típica estrella fugaz: brilla con mucha fuerza mientras asciende y, después, desaparece por una ráfaga torrencial de lo que se suele conocer como varianza (¿a alguien se le ha venido a la cabeza Denilson, o Joaquín 'el gaseosas'?). ¿A cuántos jugadores hemos visto subir meteóricamente por los rankings hasta perder todo en un nivel excesivamente alto para él? Es peligroso, y mucho más para los Ballers que para los Grinders.



No estoy diciendo que no se suba de nivel. Lo que trato de explicar es que no hay que subir por el simple hecho de tener bankroll para niveles superiores. Estudia. Piensa. Aprende. Sube cuando tú estés preparado, no tu bank.

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sábado, 2 de junio de 2007

Errores Comunes En Nl (microniveles)

Este artículo es una traducción de este mensaje escrito el 15/06/2004 por fimbulwinter en los foros de 2+2. Fimbulwinter es un jugador de NL 6-max que hace tiempo publicó una serie de muy buenos artículos sobre el juego NL en general. Éste en concreto se refiere a una aventura/peregrinaje (el título que le da él en inglés) que tuvo en NL25, siendo jugador de niveles mucho más altos. Hay que tener en cuenta que hace mucho tiempo de este mensaje y que los jugadores, por norma general, han mejorado. Pero creo que sigue estando bastante vigente y se pueden sacar muchas lecturas positivas del mismo:



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El nivel se puede batir, no hay ninguna duda. La verdadera pregunta que uno se puede plantear es por qué no hay una gran cantidad de jugadores saliéndose en él. Después de jugar en niveles mucho mayores, volver a partidas como NL25 es un placer; puedes inducir a los rivales a actuar como tú quieres y decir exactamente la mano que llevan según sus patrones de apuestas.



Comprendo perfectamente que algunos tengan problemas empezando, incluso yo me quedé atascado una vez en estos niveles. Para ayudar a toda esta gente que pueda tener algunos problemas en su juego, voy a enumerar una serie de errores importantes y otros aspectos a destacar que creo que os puedan hacer mejorar vuestro juego y daros una pequeña ventaja.



Unos pocos errores comunes:




1. No apostar por valor el river. Esto es malo, especialmente con posición contra un rival que es bastante improbable que esté buscando un proyecto. Esto ocurre (MUCHO) con frecuencia cuando la carta más alta sobre la mesa es un J o una T y es casi seguro que alguien ha conectado con KT ó AJ y el otro su conector (supongo que, por ejemplo, con JT). Los jugadores tienden siempre a olvidar esto; recuerda que las apuestas por valor en el river son el mejor dinero en holdem porque la mano del perdedor no tiene ninguna opción de ganar. No dejes ese dinero en la mesa.



2. No dejar que un jugador que probablemente esté buscando completar un proyecto farolee el river. Muy a menudo cuando el flop contiene un As y 2 cartas del mismo palo (o manos similares), la gente verá hasta el river intentando completar su color. A veces en esa última calle les queda tan poco como $5 y solo un proyecto fallado por mostrar. La mayoría de jugadores que llevan un As con buen acompañamiento en NL25, apostarán el river también y harán que el otro jugador tras el proyecto se tire; si estás sin posición pasa hasta él y deja que intente un farol desesperado; quieres que pague el stack completo por su proyecto, no solamente la mayoría.



3. No farolear el river cuando no hay otra opción de ganar la mano y has llevado la iniciativa. Pongamos que has estado apostando un proyecto de color y de escalera interna y te encuentras en el river con 30 dólares en el bote y el rival que probablemente esté buscando un proyecto, pasa hacia ti. Casi todos los jugadores de NL25 pasan en esta situación y no podría contar las veces que se muestran dos proyectos en este tipo de botes. El farol no es ni debería ser grande, solo quieres que se tiren una mano no emparejada mejor que la tuya. Recuerda que esta acción solo tiene que funcionar una pequeña parte de las veces si apuestas 1/3 del bote; y las veces que calculo que funcionará serán el 50% aproximadamente, así que echa las cuentas de la EV (expectativa positiva).



4. Subir cuando vas muy por delante o muy por detrás. Una mano en la que tengo AQs en el botón y la he subido preflop. Tres jugadores ven la subida. El flop es A73 arco iris y alguien apuesta de cara. O estoy jodido o lo voy a machacar, y es probable que no pueda escapar de ésta debido al nivel de los jugadores de NL25 y los putos bingueros (shor stacks), así que en lugar de subir al que apuesta, solo veo. Esto aparenta debilidad e induce posteriores faroles. Toma en este punto la decisión sobre cómo jugar y sigue con tu lectura, si ves ahora, ves el resto de la mano, incluso si cae un 7 o un 2. Si estás HACIENDO que faroleen, entonces DEBES solo ver. En la mano que comento, cayó un as y el villano apostó de nuevo, solo vi. El river fue una carta intrascendente y metió su resto, vi y mostró KQ. Si le hubiese subido en el flop, habría conseguido poco. Tomando un pequeño riesgo, conseguí mucho. Nota: esta jugada no es aplicable en situaciones con muchos proyectos sobre la mesa, así que sube a aquellos que parezcan intentar un semifarol, pero no a los faroles.



5. Jugar despacio el tipo de manos equivocadas. La gente SIEMPRE juega despacio los tríos. En una mano un tío tenía JJ en un flop J98 e hizo all in en el river en una mesa con J983Q sobre ella. Jugar despacio no debería depender de la fuerza de tu mano sino de lo probable que sea que una carta posterior haga que seamos superados. En una mano un LAG estándar apostó a mi A7s en un flop A33r en un bote sin subir. Si estoy por delante, él tiene pocos outs; si estoy por detrás, probablemente se verá bien recompensado por el tipo de jugador que es. Le vi y le puse una apuesta de bloqueo en el turn y river y me llevé un bonito bote contra su 88.



6. Solo ver como primera acción preflop en mesas agresivas. Hay una razón que hace que sea beneficioso apostar en póquer: el otro se puede tirar y tú ganas sin ni siquiera tener una mano decente. Si llevas una mano que no quieres que sea subida, o sube tú mismo o tírala. Coger la costumbre de ver preflop y tirarla ante una subida con muchas manos es un movimiento suicida, especialmente si un LAG tiene posición sobre ti, y habrá más conforme vayas subiendo de niveles.



7. Jugar mal los proyectos. Recuerda, uno contra uno, los proyectos no tienen expectativa positiva si pasas y ves. Las apuestas son demasiado grandes para dar pot odds, y los stacks demasiado cortos para darte implícitas suficientes. Si tienes un gran proyecto, como escalera de dos puntas/interna+color, ponte en modo superagresivo, haz que se tire o que acepte un cara o cruz. Si llevas un buen proyecto, como por ejemplo uno de color más una carta superior, juégalo o pasivo ante muchos jugadores o agresivo si es cara a cara. Si tienes una mierda de proyecto, como uno de color bajo en una mesa con cartas emparejadas, TÍRATE. NO tienes que jugar cada proyecto que tengas.



8. Ajusta tus manos de inicio según el tamaño de los stacks. Su tú y otros dos villanos en la mesa tenéis al menos 150BB (y esto era bastante frecuente en este tipo de niveles) puedes jugar 64 desde LP. Si tienes 20BB puedes jugar KT, pero mantente alejado de esta mano si tienes un stack grande a no ser que solo la juegues buscando la escalera. Fíjate bien en lo que puede ganar y juega manos que ganen ciertos tipos de botes según su tamaño:



• <40BB: TPTK, grandes proyectos (como AKs en una mesa con dos de tu color) y parejas superiores a las cartas de la mesa.

• 40BB<x<100BB: dobles parejas, tríos y escaleras.

• >100BB: cualquier cosa que el villano no sea capaz de ver



Buena suerte ahí fuera chavales. Recordad pensar sobre lo que QUERÉIS que pase y apostad vuestro dinero de esa manera. Usad vuestro stack para controlar al villano y de vez en cuando limpiarle el suyo. Incluso en estos niveles, los jugadores pueden ser engañados para que piensen lo que tú quieras. Así que hazlo.



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Muy interesante lo que dice sobre el tamaño del bote y la fuerza de nuestra mano. Habría que intentar controlar el bote de modo que con esos tipos de mano, nos lleváramos esa cantidad. Todo esto teniendo en cuenta los infinitos factores que determinan una mano, hay que verlo como unas reglas generales, que pueden ser modificadas en función de las circunstancias.

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